Blog y revista digital por Gimetric Arquitectos

Metodología

1. DEFINICION DEL PROBLEMA.

Esta primera fase se refiere a que el diseñador debe explorar todas las condiciones y limitantes que  el proyecto para satisfacer las necesidades del cliente.

Supongamos que el problema consiste en proyectar una lámpara, habrá que definir si se trata de una lámpara de sobremesa o de aplique, de estudio o de trabajo, para una sala o un dormitorio. Si esta lámpara tendrá que ser de incandescencia o fluorescente o de luz diurna o de otra cosa. Si tiene que tener un precio límite, si va a ser distribuida en los grandes almacenes, si deberá ser desmontable o plegable, si deberá llevar un reóstato para regular la intensidad luminosa, y cosas por el estilo.

2. ELEMENTOS DEL PROBLEMA.

La solución del problema general consiste en la coordinación creativa de las soluciones de los subproblemas.

Los subproblemas serian:

  • Qué tipo de luz deberá tener esta lámpara.

  • Si esta luz deberá estar graduada por un reóstato.

  • Con qué material habrá que construirla.

  • Con qué tecnología habrá que trabajar este material para hacer la lámpara.

  • Dónde tendrá el interruptor.

  • Cómo será transportada, con qué embalaje.

  • Cómo se dispondrá en el almacén.

  • Si hay partes ya prefabricadas (portalámparas, reóstato, interruptor, etc.).

  • Qué forma tendrá.

  • Cuánto deberá costar.

3.  RECOPILACION DE DATOS.

 

4. ANALISIS DE DATOS.

El análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qué es lo que no hay que hacer para proyectar bien una lámpara, y puede orientar la proyectación hacia otros materiales, otras tecnologías, otros costes.

5. CREATIVIDAD

La creatividad ocupa el lugar de la idea y procede según su método. Mientras la idea, vinculada a la fantasía, puede proponer soluciones irrealizables por razones técnicas, materiales o económicas, la creatividad se mantiene en los límites del problema, límites derivados del análisis de los datos y de los subproblemas.

6. MATERIALES Y TECNOLOGIAS.

La sucesiva operación consiste en otra pequeña recogida de datos relativos a los materiales y a las tecnologías que el diseñador tiene a su disposición en aquel momento para realizar su proyecto.

7. EXPERIMENTACION

La experimentación permite descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento.

8. MODELOS

Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones, que pueden llevar a la construcción de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que a su vez, junto con los demás, contribuirán a la solución global.

9. VERIFICACION

Se presenta el modelo a un determinado número de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestión. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo para ver si es posible modificarlo, siempre que las observaciones posean un valor objetivo.

 

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